Speedcubing: Ο κύβος του Rubik

Ξεκίνησε ως γρίφος, κατέκτησε τον κόσμο και μετά έπεσε σε βαθιά ύφεση. Αναστήθηκε με το Διαδίκτυο και εξελίχθηκε σε τρέλα παγκόσμιου βεληνεκούς.

Βρείτε μας στο

Το Speedcubing είναι ένα χόμπι όπου στόχος είναι να «λυθεί» κάποιος από τους κύβους σε όσο το δυνατόν λιγότερο χρόνο. Αυτό σημαίνει ότι ο κύβος του Ρούμπικ είναι ένας μόνο από τους «κύβους» που αυξάνονται και πληθαίνουν διαρκώς.

Ο διάσημος κύβος του Ρούμπικ έχει τη δημοφιλέστερη παραλλαγή του, που είναι εκείνος με τρεις λωρίδες και τρεις στήλες σε κάθε πλευρά του, πιο γνωστός ως 3x3x3. Υπάρχει όμως και κύβος με 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5, 6x6x6 και 7x7x7, καθώς και παραλλαγές με ανισομερές πάχος των στηλών και των λωρίδων (miror blocks) ή άλλα σχήματα, όπως τα Pyraminx, Megaminx, Skewb και Square-1.

Η ιστορία του ξεκινά το 1974, όταν τον εφηύρε ο Ούγγρος καθηγητής αρχιτεκτονικής Ernő Rubik. Γρήγορα διαδόθηκε και μέχρι το 1980 είχε ήδη απήχηση σε όλο τον κόσμο για πολλούς λόγους: είχε ωραία χρώματα, ήταν έξυπνο και αγχολυτικό και βέβαια πάνω από όλα ήταν ένας δυνατός γρίφος.

Πολύ σύντομα η δημοτικότητα συναντήθηκε με το χρονόμετρο, οπότε η «λύση του κύβου του Rubik» μετεξελίχθηκε σε παγκόσμια τρέλα και αγωνιστικό περιεχόμενο. Στις 5 Ιουνίου του 1982 οργανώθηκε το πρώτο σχετικό «Παγκόσμιο Πρωτάθλημα», στη Βουδαπέστη της γενέτειρας Ουγγαρίας. Εκεί συμμετείχαν 19 άτομα με νικητή έναν Αμερικανό που είχε κινεζικό όνομα, τον Minh Thai. Ο χρόνος στον οποίο κατάφερε να λύσει τον κύβο ήταν 22,95 δευτερόλεπτα.

Ωστόσο η έκρηξη του ενδιαφέροντος για τον κύβο του Rubik άρχισε να φθίνει τα επόμενα χρόνια. Μέχρι που ήρθε η διάδοση του Διαδικτύου και μαζί ο σχηματισμός της κοινωνίας όσων αγάπησαν τον κύβο. Video που έδειχναν τρόπους για να λύσει κάποιος τον γρίφο προσέλκυσαν νέο κόσμο να ασχοληθεί μαζί του και όταν πια είχε πάρει τον αέρα, να δοκιμάσει και το χρονόμετρο.

Αυτή η νέα γενιά των «Cubers» ήταν που δημιούργησε και τη νέα διαδικτυακή κοινότητα, ανέβασε τη δημοτικότητά του ανάγοντας το θέμα σε ένα είδος τέχνης. Έτσι 20 χρόνια μετά το πρώτο εκείνο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα του 1982, η συνέχεια δόθηκε στο Toronto το 2003 αλλά και στην Ολλανδία, την ίδια χρονιά. Έκτοτε, ο θεσμός επαναλαμβάνεται κάθε δεύτερο χρόνο, με πιο πρόσφατο το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα στη Μελβούρνη της Αυστραλίας τον Ιούλιο του 2019.

Η αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος ήταν πραγματικά θεαματική. Τοπικοί, εθνικοί και διεθνείς αγώνες άρχισαν να στήνονται σε όλο τον κόσμο. Το 2004 οι αγώνες ήταν 12, μέχρι το 2006 είχαν αυξηθεί σε 58, πάνω από 100 έγιναν το 2008 και κάπου 1.150 το 2018!

Μέθοδοι επίλυσης
Ο βασικός κύβος 3x3x3 μπορεί να λυθεί ακολουθώντας διάφορες μεθόδους.
Η CFOP (Cross – F2L – OLL – PLL) είναι η δημοφιλέστερη και συνδυάζει στοιχεία από άλλες μεθόδους. Ήταν η Jessica Fridrich που ολοκλήρωσε την ανάπτυξη της μεθόδου και τη δημοσίευσε ηλεκτρονικά το 1997, γεγονός που συνετέλεσε ουσιαστικά στην αναβίωση του «παιχνιδιού». Το πρώτο βήμα της μεθόδου είναι η επίλυση των γωνιών σε μία επιφάνεια και στη συνέχεια η λύση των δύο πρώτων επιφανειών – first two layers (F2L).
Μετά την επίλυση των επιφανειών μέχρι την προτελευταία, τα χρώματα του τελευταίου τοποθετούνται σε μια συγκεκριμένη θέση – OLL (Orientation of Last Layer) και ο κύβος κλείνει με τη «μετάθεση» ουσιαστικά της τελευταίας επιφάνειας στη σωστή θέση, το PLL (Permutation of Last Layer). Σε λιγότερο από 6’’ όλα αυτά…
Παραλλαγές πέραν αυτής υπάρχουν πολλές και διαρκώς ανακαλύπτονται και άλλες. Οι μέθοδοι Roux, ZZ, Petrus, Corners-first είναι μερικές από αυτές που έχουν πάντα στόχο να πετύχουν καλύτερους χρόνους επίλυσης.

 

World Cube Association
Το νέο κύμα των αγώνων speedcubing εξακολουθεί να διοργανώνει η Παγκόσμια Ομοσπονδία του «Cube», η World Cube Association (WCA). Ιδρύθηκε το 2004 με σκοπό να θέτει τους κανόνες και να «κυβερνά» το άθλημα. Ένας αγώνα για να θεωρηθεί επίσημος θα πρέπει να έχει εγκριθεί από την WCA και να ακολουθεί τους κανονισμούς που έχει ορίσει.

Σύστημα αγώνων
Οι περισσότεροι αγώνες 3x3x3 διεξάγονται με το σύστημα του μέσου όρου πέντε προσπαθειών. Εξαιρούνται η καλύτερη και η χειρότερη και βγαίνει ο μέσος όρος των τριών που προσμετρούν. Σε άλλους αγώνες προσμετρά η καλύτερη από τρεις προσπάθειες.
Στους αγώνες κύβων 6x6x6 και 7x7x7 οι συμμετέχοντες έχουν τρεις προσπάθειες που προσμετρούν όλες και από τις οποίες βγαίνει ο μέσος όρος, χωρίς να εξαιρούνται η καλύτερη και η χειρότερη.

Στο «τυφλό» (!) 3x3x3 ο συμμετέχων βλέπει τον κύβο, τον αποστηθίζει και στη συνέχεια τον λύνει με τα μάτια κλειστά! Εκεί μετρά και πάλι ο μέσος όρος τριών προσπαθειών ή ενίοτε η καλύτερη από τις τρεις προσπάθειες.

Στο τυφλό 4x4x4 και 5x5x5 συνήθως προσμετρά η καλύτερη από μία, δύο ή τρεις προσπάθειες ανάλογα με τον αγώνα και τις επιλογές του οργανωτή.
Στις παραλλαγές του παιχνιδιού περιλαμβάνονται η δοκιμασία με το ένα χέρι, με τα πόδια (!) και η λύση του κύβου όχι ενάντια στο χρονόμετρο, αλλά με τις λιγότερες κινήσεις. Η επίλυση δύο γρίφων ταυτόχρονα ή και ενός τρίτου με τα πόδια, εντάσσονται στις ακραίες μορφές αγώνων, ενώ συνήθεις είναι οι μονομαχίες μεταξύ δύο αγωνιζομένων.
Όταν ξεκινά ένας αγώνας οι αγωνιζόμενοι κρατούν στο χέρι τον κύβο που θα πρέπει να λύσουν. Το «ανακάτεμα» των κύβων αναλαμβάνει υπολογιστής, ώστε να έχουν τον ίδιο βαθμό δυσκολίας για όλους.

Κάθε αγωνιζόμενος, πριν ξεκινήσει, έχει στη διάθεσή του 15 δευτερόλεπτα για να επεξεργαστεί τον κύβο και να οργανώσει τη στρατηγική επίλυσής του. Από τη στιγμή που ξεκινά, μετρά ο χρόνος και μόλις τελειώσει καταγράφεται η επίδοση την οποία συνυπογράφουν αθλητής και κριτής.
Αν δεν προλάβει να λύσει τον κύβο στον απαιτούμενο χρόνο, χρεώνεται με «DNF» (Did Not Finish), ενώ υπάρχουν και ποινές χρόνου. Αν ο διαγωνιζόμενος υπερβεί τον επιτρεπόμενο χρόνο επεξεργασίας, τον περιμένει ποινή δύο δευτερολέπτων στην τελική προσπάθεια. Επίσης μπορεί να επαναλάβει την προσπάθεια αν υπάρξει τεχνικό πρόβλημα με το χρονόμετρο ή αν εσκεμμένα κάποιος του αποσπάσει την προσοχή κατά τη διάρκεια της προσπάθειας.
Τα χρονόμετρα είναι ειδικά, τύπου StackMat και λειτουργούν με την αφή του αγωνιζόμενου. Ξεκινά μόλις ο αγωνιζόμενος σηκώσει τα χέρια του από την επιφάνεια αφής και σταματά μόλις ακουμπήσει και τα δύο ξανά επάνω της.

Τα ρεκόρ
Ο πρώτος παγκόσμιος πρωταθλητής, το 1982, έλυσε τον κύβο σε χρόνο 22,95 δευτερόλεπτα. Ήταν και το πρώτο ρεκόρ που καταγράφηκε και κράτησε 21 χρόνια, απλώς γιατί δεν γίνονταν αγώνες. Πλέον όμως σήμερα αν λύνεις τον κύβο σε 22 δευτερόλεπτα, δεν μπαίνεις καν στον κόπο να πας στους αγώνες, καθώς τα δεδομένα έχουν αλλάξει κατά πολύ.
Στην αναβίωση του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος, το 2003, ο νικητής Dan Knights κατέβασε το ρεκόρ στα 20,00. Το 2005 μειώθηκε θεαματικά στα 15,10, ενώ το 2011 ο Πολωνός Michał Pleskowicz έσπασε το φράγμα των 10’’ με χρόνο 8,65! Στις επόμενες διοργανώσεις τα ρεκόρ έσπαγαν για λίγα δέκατα του δευτερολέπτου, όπως έκανε το 2019 ο Γερμανός Philipp Weyer, που βελτίωσε κατά 11 εκατοστά του δευτερολέπτου το 6,85 του Αμερικανού Max Park (6,74). Όμως τον απόλυτο χρόνο στον μέσο όρο από πέντε προσπάθειες έχει σημειώσει ο Αυστραλός Feliks Zemdegs με 5,53!
Ωστόσο έχουν καταγραφεί και κάποιοι απίθανοι χρόνοι που, αν και εξαιρέθηκαν από τον μέσο όρο, παραμένουν στην ιστορία του αθλήματος. Το 3,47 του Κινέζου Yusheng Du τον Νοέμβριο του 2018 στον κύβο 3x3x3 και το 0,49 (!) του Πολωνού Maciej Czapiewski στον κύβο 2x2x2…

mm
Ο Θανάσης σπούδασε στο Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής & Αθλητισμού του Εθνικού Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών. Ασχολήθηκε με τον μηχανοκίνητο αθλητισμό της μοτοσυκλέτας επί 23 έτη, κέρδισε 3 πρωταθλήματα και δεκάδες νίκες, σημείωσε διακρίσεις σε Ελλάδα και εξωτερικό, ενώ είναι ο πρώτος Έλληνας που έλαβε μέρος στο υπερμαραθώνιο Rally Dakar. Από το 1997 ασχολείται με την Οδική Ασφάλεια και το 1998, ίδρυσε τη δική του Σχολή Ασφαλούς Οδήγησης (Riding School). Παράλληλα, τα τελευταία 20 χρόνια πραγματοποιεί Σεμινάρια Οδικής Ασφάλειας σε όλη την επικράτεια, μέσα από ένα πρόγραμμα που έχει εγκριθεί από το Υπουργείο Παιδείας. Το 2012 δημιούργησε την Παιδική Ακαδημία, για παιδιά ηλικίας από 5 ετών. Από το 2017, είναι ο μοναδικός μέχρι στιγμής στην Ελλάδα, προπονητής μηχανοκίνητου αθλητισμού, με άδεια ασκήσεως επαγγέλματος από την Γενική Γραμματεία Αθλητισμού. Το "Riding School-Θανάσης Χούντρας" αποτελεί πρότυπο Κέντρου Οδικής Ασφάλειας στην Ελλάδα, με καθημερινή λειτουργία σε δικές του εγκαταστάσεις.

E-mail: tchountras@traction.gr